(w budowie) Robomilicjant
Bijatyka z jednym ciosem pałą milicyjną, elementami strzelania i jazdą radiowozem typu Fiat 126p.

Fabuła:

W grze kierujemy Robomilicjantem - pół człowiekiem pół maszyną, będącym odpowiedzią Milicji Obywatelskiej na wzrost przestępczości w PRL. Szczególnie niemiła Milicji jest przestępczość zorganizowana, której oficjalnie w PRL nie ma. W grze reprezentuje ją Wielki Szef. Ta nikczemna kreatura wydaje rozkazy złoczyńcom i nie zawaha się użyć sprzętu budowlanego by zniszczyć Robomilicjanta. Dlatego trzeba się go pozbyć za wszelką cenę.

Robomilicjant
Niestety brak zdjęc ekranów, nie udało się wczytać gry ze starych taśm (jeszcze).

Ciekawostki:

- Gra składała się z kilku plansz, które były doczytywane kolejno z magnetofonu. Aby nie wgrać dalszych plansz przed przejściem poprzednich, przed wgraniem następnej planszy pewne rejestry otrzymywały konkretne wartości, które były sprawdzane na starcie następnej planszy. Przy braku tych wartości program przechodził do SELF TEST'u.

- Oczywistym pierwowzorem Robomilicjanta jest amerykański Robocop, jednak Milicyjna odpowiedź na amerykańskiego superglinę nie mogła powielać negatywnych imperialistyczno-kapitalistycznych błędów. Podstawową różnicą jest wyposażenie, zamiast niebezpiecznego dla otoczenia Auto-9 Robomilicjant ukrywał w schowku w nodze pałkę milicyjną krótką typu "Banan" - dzięki mechanicznym rękom skuteczność pałki była wystarczająca i zrezygnowano z wyposażenia Robomilicjanta w pałkę szturmową typu "Lola". Samochodem Robomilicjanta nie mógł być niedostępny dla zwykłego Kowalskiego Ford Taurus, nawet zwykła Czarna Wołga nie wzbudzałaby zaufania w społeczeństwie, dlatego Robomilicjant przemieszczał się samochodem, którym przy odrobinie szczęścia i oszczędności mógł jeździć każdy obywatel, czyli Fiatem 126p. Oczywiście nie był to zwykły Fiat 126p. Fiat 126p Robomilicjanta miał wyrwane przednie fotele, Robomilicjant kierował nim siedząc na tylnej kanapie. Oczywiście nadal ledwo się w nim mieścił, ale pozwalało mu to niezwykle szybko zjawiać się na miejscu zbrodni.

- Gra miała intro w GRAPHICS 0, które wzorowanie było na intrze filmu "Akademia policyjna". W trakcie pisania gry okazało się że można zrobić podobnie wyglądający etap.

- Na jednym ekranie z plansz chodzonych był basen, który Robomilicjant musiał przepłynąć. Trzeba było to zrobić w miarę szybko, bo w basenie był rekin. Wynurzała się jego płetwa grzbietowa płynąc szybko w stronę gracza by zakończyć jego egzystencję.

- Na każdej planszy chodzonej w połowie etapu był Mid-Boss. Na pierwszej planszy był to alkoholik z wydatnym brzuszyskiem popijającym wysoko procentowy trunek i ziejący płonącym oddechem. Na drugiej planszy biegł na gracza groźnie wyglądający rycerz, jednak zamiast zaatakować Robomilicjanta pytał się go o drogę na Grunwald.

- Na końcu plansz chodzonych był Wielki Szef, na pierwszej planszy siedział w koparce z kulą do wyburzania i z kabiny krzyczał na swoich ludzi zachęcając ich do ataku. Oczywiście o samplowanej mowie nie było co marzyć, więc teksty pojawiały się w dymku nad koparką. Przed kulą można było się uchronić kucając, jednak z tej pozycji Robomilicjant nie potrafił wyprowadzić ciosu pałką. Po załatwieniu wszystkich bandytów dach koparki otwierał się i Wielki Szef uciekał wystrzeliwując się na rakietowym fotelu. Do połączenia kuli z ramieniem koparki użyłem (Ed) pierwszy raz dynamicznie rysowanej linii – trochę byłem zdziwiony że komenda działa równie dobrze w trybie tekstowym co graficznym. Na drugiej planszy chodzonej Wielki Szef siedział w kabinie dźwigu i próbował zrzucić ładunek złomu na głowę Robomilicjanta.

- Druga plansza jest planszą bonusową, jako że Milicja nie tylko ściga przestępców, ale także pomaga zwykłym obywatelom. Misja polega na uratowaniu babcinego kota imieniem Pafnucy. Kot spaceruje po dachu i w pewnym momencie spada – zadaniem gracza jest go złapać. Babcia w panice krzyczy na kota (napisy w dymku).

- Nie było mowy żeby w realiach PRL'u Robomilicjanta próbowali przejechać motocykliści na wspaniałych motorach, bo ich po prostu nie było. Więc lokalni złoczyńcy używali tego - co było dostępne - z nieludzkim dzwonieniem dzwonkami rowerowymi przestępcy próbowali staranować Robomilicjanta rowerami. Dzwonek był dźwiękiem, który automatycznie wykonywał Atari wypisując na ekranie Ctr+Esc (?chyba). Generowało to też widoczną pałzę na ułamek sekundy.

- Ostatnia plansza była ostateczną (?) konfrontacją z Wielkim Szefem. Przyparty do ściany wziął zakładniczkę i przystawiając jej pistolet do głowy chował się za nią przed strzałem Robomilicjanta. Ciężko było wycelować w Wielkiego Szefa, bo reagował on na ruch broni i starał się zasłonić zakładniczką. Gracz miał jeden strzał. Sytuacja napięta do ostatniej chwili. Jednak dopiero podczas strzału gracz dowiaduje się że celował granatnikiem. Bez względu na ofiary Wielki Szef nie uniknął karzącej ręki sprawiedliwości ludowej.


Za kulisami:

Etap jazdy samochodem udało się zrobić w GRAPHICS 0 przez wyświetlanie kolejnych klatek widoku z kabiny zapisanych w instrukcjach PRINT.
Prędkość animacji chyba była stała. Ruch całego samochodu w prawo/lewo osiągnąłem (Ed) zmieniając adres początku ekranu, natomiast zbędne zapętlenie się grafiki przykryłem pionowymi pasami sprajtów. Udało się w ten sposób osiągnąć bardzo sensowny widok z wnętrza samochodu. Później wielokrotnie używałem triku ze zmianą adresu początku obrazu na Amidze, a tu na takim małym komputerze dało się zrobić to samo.