Wątek zamknięty 
 
Ocena wątku:
  • 0 Głosów - 0 Średnio
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Jak robić obiekty 3d, które nie spowalniają wyświetlania.
Autor Wiadomość
Edward Offline
Administrator
*******

Liczba postów: 507
Dołączył: Jan 1970
Reputacja: 21
Post: #1
Jak robić obiekty 3d, które nie spowalniają wyświetlania.
[w budowie]

Trójkąty i waga obiektu
Obecne karty graficzne przystosowane są do bardzo szybkiego wyświetlania ciągu trójkątów. Każdy obiekt, niezależnie z czego się składa (trójkąty, czworokąty, wielokąty) zostaje podzielony na trójkąty. Waga obiektu, to liczba trójkątów z których obiekt się składa. Im obiekt ma mniejszą wagę tym lepiej.


Niewidoczne powierzchnie
są zbędne i niepotrzebne obciążają komputer obliczeniami

Przykładowo - kiosk ma niepotrzebną ścianę spodnią [rys.1].
Takie ściany są potrzebne do obiektów, które można przewrócić.

   
Rys. 1 Spodnia ściana kiosku.

Nadmiarowość

Im obiekt ma mniejszą wagę tym lepiej. Należy unikać zbyt dużej liczby powierzchni. Szczególnie powierzchnie leżące na tej samej płaszczyźnie nie należy dzielić np. podłoga w kiosku [rys.1]

Na rys.2 widać obiekt z 1494 trójkątów. Ten sam obiekt można zoptymalizować żeby składał się tylko z 60 trójkątów i nie różnił się wizualnie od oryginału. Stosunek trójkątów jest 24,9:1, czyli (pomijając fragment shader) zoptymalizowanych kiosków można wstawić 25, żeby obciążenie było takie jak jednego niezoptymalizowanego. Budując plansze z tych obiektów mogłaby być 25 razy większa (!).

   

Materiały i tekstury
Im mniej tekstur tym lepiej - czyli najlepiej robić: jeden obiekt - jedna tekstura. Całą grafikę należy wtedy umieścić na jednym obrazku. Bardzo dobre gry stosują takie rozwiązanie - i nic dziwnego bo gdyby były zbyt wolne nie byłyby dobre.

Tekstury - poziom zaawansowany:
Przy budowie dużych scenerii należy korzystać z pakietów tekstur wykorzystywanych przez wiele osób. Przykładowo budując dużą scenerię miejską, jeśli każdy dom miałby inną teksturę - wraz z rozbudową miasta rosłoby zapotrzebowanie na pamięć. Natomiast gdy domy korzystają z kilku pakietów tekstur, wraz z powiększaniem scenerii nie wzrasta zużycie pamięci karty graficznej na tekstury.

Dobrym przykładem są modele samochodów Rogala - Polonez, Fiat125p, Fiat126p, Nysa, Żuk, Star200 wraz z wszystkimi wariantami, wszystkie modele korzystają z JEDNEJ tekstury.
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 23-03-2016 23:46 przez Edward.)
21-03-2016 21:59
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Wątek zamknięty 




Advanced Tram Simulator | Wróć do góry | Wróć do forów | Wersja bez grafiki | RSS