Jak robić obiekty 3d, które nie spowalniają wyświetlania. - Wersja do druku +- ATS Forum - Advanced Tram Simulator (http://d6team.com/atsforum) +-- Dział: Dział deweloperski (/forumdisplay.php?fid=36) +--- Dział: Publikacja prac w toku celem konsultacji. (/forumdisplay.php?fid=37) +--- Wątek: Jak robić obiekty 3d, które nie spowalniają wyświetlania. (/showthread.php?tid=249) |
Jak robić obiekty 3d, które nie spowalniają wyświetlania. - Edward - 21-03-2016 21:59 [w budowie] Trójkąty i waga obiektu Obecne karty graficzne przystosowane są do bardzo szybkiego wyświetlania ciągu trójkątów. Każdy obiekt, niezależnie z czego się składa (trójkąty, czworokąty, wielokąty) zostaje podzielony na trójkąty. Waga obiektu, to liczba trójkątów z których obiekt się składa. Im obiekt ma mniejszą wagę tym lepiej. Niewidoczne powierzchnie są zbędne i niepotrzebne obciążają komputer obliczeniami Przykładowo - kiosk ma niepotrzebną ścianę spodnią [rys.1]. Takie ściany są potrzebne do obiektów, które można przewrócić. [attachment=296] Rys. 1 Spodnia ściana kiosku. Nadmiarowość Im obiekt ma mniejszą wagę tym lepiej. Należy unikać zbyt dużej liczby powierzchni. Szczególnie powierzchnie leżące na tej samej płaszczyźnie nie należy dzielić np. podłoga w kiosku [rys.1] Na rys.2 widać obiekt z 1494 trójkątów. Ten sam obiekt można zoptymalizować żeby składał się tylko z 60 trójkątów i nie różnił się wizualnie od oryginału. Stosunek trójkątów jest 24,9:1, czyli (pomijając fragment shader) zoptymalizowanych kiosków można wstawić 25, żeby obciążenie było takie jak jednego niezoptymalizowanego. Budując plansze z tych obiektów mogłaby być 25 razy większa (!). [attachment=297] Materiały i tekstury Im mniej tekstur tym lepiej - czyli najlepiej robić: jeden obiekt - jedna tekstura. Całą grafikę należy wtedy umieścić na jednym obrazku. Bardzo dobre gry stosują takie rozwiązanie - i nic dziwnego bo gdyby były zbyt wolne nie byłyby dobre. Tekstury - poziom zaawansowany: Przy budowie dużych scenerii należy korzystać z pakietów tekstur wykorzystywanych przez wiele osób. Przykładowo budując dużą scenerię miejską, jeśli każdy dom miałby inną teksturę - wraz z rozbudową miasta rosłoby zapotrzebowanie na pamięć. Natomiast gdy domy korzystają z kilku pakietów tekstur, wraz z powiększaniem scenerii nie wzrasta zużycie pamięci karty graficznej na tekstury. Dobrym przykładem są modele samochodów Rogala - Polonez, Fiat125p, Fiat126p, Nysa, Żuk, Star200 wraz z wszystkimi wariantami, wszystkie modele korzystają z JEDNEJ tekstury. |